在强调Play AND Earn的同时,Cradles从多个方面尝试解决了链上游戏普遍存在的不可持续性(即游戏内经济体系缺乏生命周期,单调而僵硬),及由此而导致的新老玩家在游戏内收益的不平衡性等问题。
动态机制引导玩家进行长期高投入
在Cradles中,不存在玩家的“主角光环”或“金手指”,其元宇宙同样遵循现实中的物理规律,玩家需要时刻注意资源的消耗、时间的迁移、与熵增定律。
Cradles的游戏背景设定在史前时期,地球生态与现代大不相同,大气中的氧气含量也远不如现今的地球。游戏很好地模拟了这一点:如果某一氧气仍旧稀薄的远古时期突然涌入大量玩家,该世界将不堪重负——稀少的氧气将很快耗尽,且不提玩家如何在凶险的远古世界生存,可能率先有大批玩家因缺氧而死亡、直接被迫结束游戏。
史前时期与如今相比动物大量灭绝,尽管在游戏中被复活,但并非定时刷新的野怪。也就是说,Cradles中存在着相对稳定和平衡的生态系统,就像现实中,物种灭绝往往伴随着地球生态的倾斜与破碎。在一般的开放世界游戏里,野怪(甚至BOSS)定期在地图的某片地方刷新,怪物的数量没有上限,完全不限量地供玩家刷经验和装备。而在Cradles中,如果玩家一味滥杀导致物种在游戏中灭绝,因为猎杀此物种而掉落的道具、材料、武器等也将被冻结,直至系统在半年至一年后重新将该物种投进野外。物种灭绝带来的冻结后果使得玩家无法瞄准一种动物无限地刷装备,因为这样只能自食其果,甚至受到其他游戏玩家的讨伐。不同玩家擅长的、偏好的玩法不同,所需的道具、装备、材料等也不同,加之必定有自我游戏定位相似的玩家,灵活地改变狩猎策略和装备计划是必需的,以保证物种的数量以及生态的平衡,防止收益的突然清零。
时间是Cradles另一大具有生命周期的机制。在一般的开放世界游戏中,时间仅仅代表“天亮了”“天黑了”,整个世界处于一种相对不变的状态中,而不是线性地向前变化和发展。世界的起源仅仅存在于开场的叙事,而世界的毁灭也永不会到来。但Cradles中的时间就像现实中的日子,随着时间的变化,整个游戏世界也在慢慢成长、进化、衰落,直至毁灭。
有限的资源(及漫长的系统再生能力),像现实世界一般消逝的、无法退回的时间,以及遵循现实世界的物理规律使游戏体验并不轻松。不论是早起进入的元老级玩家,或是后期进入的玩家,都需要投入相当的时间与精力,才能够获得相应的体验与报酬。这部分地消除了不同时间段进入游戏的玩家之间的不平等。老玩家无法依靠重复的、机械的游戏操作获得固定的丰厚报酬并霸占优质资源,因为游戏的机制与玩家面对的环境并不固定,玩家的资产收入不会源源不断地只顾增长,而是具有一定的生命周期,限制玩家通过单一P2E方法的收益、督促玩家探索多种P2E玩法,甚至是迫使玩家寻求其他收益路径。
此外,DRepublic的平台币DRPC总量共有五十亿枚,但Cradles内设的游戏代币Crystals无数量上限。
通过复杂的机制和特定算法获取原料、生产多元化的生息资产
Cradles提供大量的不同种类的游戏道具,包括武器盔甲、配件、技能树、卷轴、药剂、和史诗装备(用于身份炫耀,不可转让)。可以看出,分别对应着角色身份系统、战斗系统、技能系统,而对养成系统、种田系统等侧重不多。游戏道具和资产的获得可以通过野外采集、狩猎掉落、NPC发放等途径获得,玩家之间当然也可以自由买卖(除去象征身份与权益、不可转移的NFT需通过独特渠道获得)。
此外,为将游戏道具的不同属性很好地与NFT(生息资产)相结合,Cradles背后的开发方DRepublic基于ERC-1155标准开发了EIP-3664合约,以实现NFT的可变化性,并使NFT的不同属性能够放在智能合约上。Cradles运用EIP-3664合约,将NFT的属性分为四类:可变化数值(例如血量、攻击点数)、传递性(例如将一件武器的属性转移到另一件武器上)、可升级性、可进化性。这四类属性很显然是基于其应用的游戏性而设计。
丰富的资产相互关联形成多样的交易机制,形成自洽的经济内循环
除去具有一定创新的NFT能够更加契合作为一款角色扮演游戏的角色成长性与道具变化性外,Cradles提供能够相互转化、形成自洽的内循环的多种代币。其游戏内本地代币是Crystal,其背后的开发方DRepublic则发行了平台币DRPC。
DRPC可用于购买入场券NFT,只有持有入场券NFT的玩家才能够进入Cradles进行游戏。用户也可以选择质押DRPC以获得更多。除此之外,DRPC也可用于购买限量或稀有实物纪念品,随之附赠的NFT将允许玩家在Cradles内使用。
Crystal也需要通过DRPC铸造,拥有三个不同级别。
普通Crystal可以用来加速世界的时间流逝、购买道具、在银行中质押、购买游戏中的NFT、向其他玩家租用游戏道具、支付Gas Fee,或作为铸造高端水晶的原料。
超级Crystal可用于强化第一级附魔后的物品。在超级Crystal的附魔过程中,魔法Crystal的力量将按比例消耗。魔力耗尽后,超级Crystal回到其治理池中,可再次使用。此外,超级Crystal也可以提供给NPC,以换取独特的(不可交易的)游戏内NFT。最后,超级Crystal同样也可作为铸造传奇水晶的原料。
传奇Crystal是玩家的身份象征,拥有它表示拥有游戏中最高级别的贵族和权利。传奇Crystal的拥有者会得到一个对其他玩家可见的个性化的名字颜色。这标志着该玩家在Cradles中拥有终极魔法力量。传奇Crystal可以为更高级的道具,如盔甲和武器进行附魔。附魔过程与超级Crystal类似,只是水晶的消耗比例较低。在不同的场景中,传奇Crystal还可以与NPC交换独特的(不可交易的)游戏内NFT,同时获得链外NFT(游戏实物周边等)。传奇Crystal也可以被投到水晶群中,以恒定的速度生产水晶。
这样完整的内循环使玩家比起将代币提现,更愿意将其留在游戏中使用,因为代币的用途是非常多样的。DRPC和Crystal是玩家提升游戏体验和战斗能力、向其他玩家炫耀自己时必不可少的材料。
兼顾源于Crypto领域的用户与传统游戏行业的玩家
对于Crypto领域用户来说,进入Cradles的首要吸引力并非游戏娱乐与情感纽带,而是赚取收益。
对于投机型用户来说,Cradles并不友好。具有生命周期的游戏机制、设定在史前时期的游戏背景,让寻求短期收益的投机用户很难在既不深度参与游戏(只少量购置生息资产)、又不花费长时间泡在游戏里(不练习游戏技巧)的情况下很快达到其目的,而是身在一种“一瓶子不满半瓶子晃荡”的尴尬局面里。
对于打金型用户来说,游戏消费持续减少,大多是通过租赁生息资产、受到其他玩家雇佣以获取即时收益。同样的问题,Cradles具有生命周期的游戏机制和收益周期使早期进入Cradles的玩家无法像早期进入Axie Infinity的玩家一样,在后期仅仅通过Scholarship就能够获得长期稳定的收益。
Cradles很显然将吸引游戏公会投资型用户。这样的玩家寻求长期收益,深度参与公会和DeFi,大量购置生息资产,背靠公会,进行长期投资,也能够在公会内进行炫耀、获得成就感。
传统游戏玩家普遍少有通过诸如生息资产赚取收益的价值流入,更多是氪金消费、满足精神需求等等价值投入。对于重度游戏玩家来说,在真正体验到A大作的前提下,大家是非常乐于进行产出的,不论是向好友推荐该游戏,积极复刻游戏道具和服装进行角色cosplay,抑或进行同人小说和绘画等艺术性创作,还是各种程度上为游戏氪金。Cradles自称“3A大作”,且根据目前放出的游戏制作,这样一款开放世界冒险狩猎游戏对传统游戏玩家来说吸引力并不低,也是值得期待的。
对于消费适中甚至仅作为轻度娱乐的游戏玩家来说,当然几乎更无价值流入,连价值投入也适当减弱。当然,Cradles也并不排斥这类玩家,其推出的“来访者”角色即是欢迎只愿意进行轻度PvP和PvE交互的玩家。
此外,更加包容和开放的、鼓励创作的社区也可能吸引更多的传统游戏玩家进入加密领域、进入DAO之中去,就如前文说的,传统游戏行业中自发凝结社区、宣传游戏、进行多维度大量贡献的玩家并不少,大家甚至能够更加容易地接受和适应DAO的理念和治理。这样的社区玩家可能是原生的Crypto领域玩家,也可能是传统游戏玩家转型后可能的角色之一。社区玩家在通过生息资产获取长期收益的同时一定程度参与DeFi,并与重度传统游戏玩家同样注重游戏带来的长期精神娱乐与情感纽带寄托。而其社区的属性也意味着Cradles玩家能够在社区中获得奖励、炫耀自己。Cradles这样的大型开放世界游戏很显然能够产生本已有游戏经验和技巧、依靠领先的游戏时长脱颖而出的“大佬”,同时也将不断有“小白”源源进入游戏社区。玩家之间帮助和指导将成为常态。
健康的商业体系推动游戏运转
当更加健全、复杂、活跃的商业体系成形时,Cradles就能够脱离游戏设计者的独裁。
作为一个大型多人在线角色扮演游戏,Cradles有着极其开放的身份系统,即:不规定具体的职业,只让玩家被动地选择可能适合自己或自己可能感兴趣的职业身份。
从参与的角度来看,不同的玩家秉着不同的兴趣、目标和情绪进入游戏,导致各自占据的生态位也不同。有意积极参与、沉浸其中的玩家承担更加活跃的角色,对狩猎更加熟练的玩家进入荒野、对文明建设更加感兴趣的玩家承担起维护城镇的责任,或是为发泄而作恶。而另一些玩家或许对其他操作都毫无兴趣,只想开店或是种田。对游戏操作并不熟练的玩家可能更爱好和平,或者仅仅将此当作史前时代的景观公园来游览,并在发掘兴趣点后成为普通玩家。针对此,Cradles特意推出了“来访者”角色。拥有这样的身份意味着玩家只能交易和参观非战斗装备,无法对任何生物或角色造成伤害。当然,反之,所有的生物或角色也无法伤害“来访者”。庞大的、多样的游戏机制使不同玩家能顾自主地寻找适合自己、自己也擅长的角色身份,并共同构成一张联系紧密的“生物网”。但这需要时间,也需要大量允许试错的空间——在最初,一个世界可能由于各种各样的原因以不可思议的速度极快地灭亡。
尽管如此,Cradles仍旧提供了七大种族,不同聚落各自占据不同的地理位置,具有不同的理念与生活方式。很显然,天赋角色的差异是区分特长、产生信息差的最基本的方法之一。不同的地理地形也意味着,不同种族之间可以天然存在交易行为,促使玩家为各自谋取利益。不同种族的天赋技能(例如锻造、捕鱼、纺织等)实际上也是天然的门槛,促进PvP交互。
在游戏生态方面,PvE可以领取任务、获得报酬;PvP玩法重多、交互自由,包括且不限于合作、杀人、雇佣关系。玩家如果过分沉迷杀戮的发泄、滥杀太多,可能仇恨值拉满、被NPC或其他玩家通缉。
当然,这需要大量的时间,游戏方与玩家不断摸索、调整,直到在游戏生态中谋得一席之地。
Cradles也有一些定期活动,以照顾不同玩家的偏好、调动玩家的积极性,例如游戏设有类似“人类清除计划日”的时间段,具体时间随机。在此期间,玩家任意杀人、搞破坏不需要付出任何代价,可以随意发泄。在活动关闭后,一切将被复原。
Cradles同样鼓励社区创作,社区玩家可以从剧情、设计、机制等多方面共同参与到游戏建设中去。
P&E,而非P2E
Play and Earn不同于Play to Earn,强调游戏性的同时,非投资性消耗和游戏性也将激发玩家长期参与的积极性与动力。
身份认同
玩家可以在Cradles中扮演人类角色,甚至史前巨兽本身。玩家可以操纵多个角色进行游戏,意味着不需要频繁创建和切换账户。角色等级、装备、服装、武器、皮肤等都是可升级、可转移、可继承的游戏元素。
战斗体验
玩家在战斗时可装备不同武器、穿戴不同盔甲,并在战斗过程中消耗一次性技能、技能加持、药剂等。道具的磨损度也将影响战斗结果。如果不及时修理,武器也将永久损坏和消失。此外,在战斗中,武器和盔甲也有可能丢失。不确定的结果促使玩家格外注重走位、身法、策略、布局,战斗绝不会像回合制卡牌游戏那样简单和无聊。
养成体验
目前,DRepublic已发行了首个以EIP-3664为标准的系列NFT——Dragontar(这东西在BNB链上). 持有此NFT允许玩家进入迷你游戏No-Fishing,并将Dragontar作为宠物,在主要游戏Cradles中养成。值得一提的是,每一只Dragontar的特征都是可拆卸、可交换的。NFT的最小单位不再是单一的图片,而是其中的不同特征和配件。
除去宠物系统,玩家也可以在Cradles中建造文明、采集资源等。
与游戏共同繁荣
Cradles寻求游戏的设计者最终能够与游戏本身的健康程度共同繁荣,而非推出游戏后便抛下进行了消费、满怀着期待的玩家用户于不顾。
订阅式游戏
尽管Cradles声称其是世界上第一个基于订阅的区块链游戏,但Web2中早有这样玩家需要购买月度游戏卡才能进入游戏的大型多人在线角色扮演游戏,其中的经典即《最终幻想14》。
0%的交易费
Cradles的游戏内交易有多种模式,Cradles只对稀有、昂贵道具的交易收取少量税费。对于玩家之间的小额交易和点对点交易,没有交易费。
游戏主播与质押
Staking into NFT(SIN)机制帮助玩家在游戏中获得更多的游戏币以及更大的奖励。Cradles将自主开发流媒体模块,游戏主播不会流向其他平台进行活动。游戏主播将获得丰厚的代币奖励。流媒体人可以呼吁他们的观众以他们的名义质押NFT,给予额外的权力,并在竞争中获得优势。
结语
Cradles多样的游戏机制除去丰富了游戏的可玩度之外,也同样起到促进游戏内经济循环的作用,引导玩家高强度长期参与游戏,将游戏性元素和玩赚性元素很好地结合、相融,两者交织在一起也不显单薄或孤立。就像Axie Infinity,除去其中的P2E机制(例如NFT交易、繁殖)外,本身只是一个再简单不过的回合制卡牌游戏。