2008年中本聪发布比特币白皮书为全世界带来了区块链,很长一段时间人们对于区块链的认识和想象停留在虚拟货币。在行业经过了对区块链技术的深入以及对去中心化理念的推广之后,2015年以Vitalik Buterin为代表的创始团队上线了以太坊——以区块链为基础开发的至今仍是全球最大的去中心化计算平台。“计算平台”相比于“账本”是更肥沃的土壤,自此区块链的更多应用开花结果,包括2020年的DeFi之夏、2021年的NFT元年。
2021年除了NFT之外,另一备受瞩目的区块链应用是区块链游戏,最突出的代表是Axie Infinity。Axie Infinity有多成功?这款2018年上线的游戏在2021年爆发,“总市值”在3年之内达到历史高点的300亿美金,成为世界第五大“游戏公司”,比肩暴雪、任天堂、Roblox、EA等传统游戏巨头。2021年Axie Infinity“总收入”12.7亿美金,若放入全球游戏收入排行榜则将成为全球第四大赚钱的游戏,比肩PUBG mobile(和平精英)、Honor of Kings(王者荣耀)、Genshin Impact(原神)。
Axie Infinity为代表的区块链游戏在2021年取得成功的原因除了加密行业的整体发展之外,主流观点认为更重要的原因是区块链游戏特别的 “Play to Earn”模式(即“玩游戏赚钱”,简称为P2E)。所以,什么是区块链游戏和P2E?以P2E为代表性特点的链游为什么能成功?成功能否持续?有哪些风险?链游在本质上区别于非链游的价值和风险到底是什么?本文将以这些问题为基础进行探究和梳理。
1. 区块链游戏
区块链游戏是使用了加密货币、NFT等区块链技术的游戏。区块链技术实现了游戏的去中心化(或部分的去中心化),使玩家能够“真正拥有”自己的游戏资产。在链游上“真正拥有”游戏资产的概念和在比特币系统上“真正拥有”货币资产的概念相同:人们对资产的拥有不再依赖于中心化银行服务器,而由不可篡改、永久保存的去中心化账本保证。
区块链游戏如何实现去中心化?实现了多大程度的去中心化?首先需要从链游的架构设计来看。以下区块链游戏的架构分类参照了Github上DecentralisedGaming的文章,并就主要思想进行概括。
1.1. 链游架构
从结论上说,简单的小游戏可以实现完全的去中心化,但绝大部分设计复杂的区块链游戏仅将游戏资产放在区块链上,其他游戏数据及逻辑运行仍在中心化架构上运行。
首先是最简单的Monolithic Architecture一体架构,实现了游戏资产、行为数据、游戏逻辑的完全去中心化。在此结构下,玩家的游戏资产、行为数据会被记录在链上,根据游戏逻辑对行为数据的计算处理也在区块链进行(准确来说是区块链节点)。玩家客户端仅需使用链上数据并产生新的数据即可。一体架构虽然简单,但可拓展性差,主要用于游戏逻辑简单、玩家少的早期区块链游戏,比如曾一度导致整个以太坊公链拥堵的CryptoKitties(几乎符合一体架构,除了很少部分游戏数据实际上在链下处理)。
可拓展性差,意味着单位时间内可处理的数据量小,且处理量难以拓展。为了解决可拓展性问题,需要将区块链游戏架构进行解耦,即把游戏资产、行为数据、游戏逻辑拆分开,并根据重要性程度高低分类,把最重要的部分放在链上、次重要的放在链下。
将一体架构初步解耦,就有了Layered Architecture分层架构,实现了游戏资产、行为数据的去中心化。此时,游戏资产、行为数据都在链上,但游戏逻辑的计算处理不在区块链进行,即游戏逻辑与区块链节点逻辑解耦,游戏逻辑可以在专门的游戏节点端执行。比如,区块链节点软件和游戏客户端都由玩家运行,所有玩家根据链上数据可以计算出统一的全局状态。分层架构避免了区块链的计算处理性能瓶颈,游戏逻辑设计可以相比于一体架构更加复杂,但相比于主流玩家习以为常的大型网游还远远不够。分层架构的区块链游戏如大型多人在线的即时战略游戏Taurion。
再将分层架构进一步解耦,就有了Hybrid Architecture混合架构,仅实现游戏资产的去中心化。这里的混合指中心化部分和去中心化部分的混合,意味着中心化的游戏服务器记录了游戏的行为数据(以及部分游戏资产),进行游戏逻辑计算,并保存游戏状态。简而言之,除了游戏资产借用了区块链技术以保障安全性以外,架构的其他部分理论上和当下的大型网游可以保持一致。所以,混合架构下游戏的可拓展性极高。
混合架构是当今区块链游戏最主流的架构,毕竟绝大多数玩家不会妥协游戏性能于绝对的安全、透明,但也同时引入了中心化架构的单点故障风险。在混合架构下,玩家的游戏货币、游戏道具虽然得以保存,但如果游戏服务器宕机或游戏下线,使得玩家没有一个游戏世界让玩家去使用游戏资产的话,玩家对游戏资产的拥有也就毫无意义,此时玩家就好像在山洞里守着金币的巨龙史矛革;又如果游戏逻辑被游戏开发者任意修改,本来使玩家的产拥有价值的世界也不再一样,此时玩家就好像在今天的美国拿着美国在二战时期发行的粮票。
1.2. P2E简介
区块链使链游玩家能够“真正拥有”自己的游戏资产,“拥有”资产自然而然意味着玩家能根据自己的意愿“处置”资产:出售、出租甚至销毁。出售、出租等资产流通行为撮合了资产供需方的交易,诞生了针对游戏资产的市场,从而催生了区块链游戏以之为代表的P2E模式(Play to Earn,“玩游戏赚钱”)。P2E游戏可以定义为这样一类游戏:玩家可以从游戏中不以资金投入的方式获得游戏资产,并通过在市场中卖出获得的游戏资产而赚钱。
相比于B2P(Buy to Play,付费玩游戏)和F2P(Free to Play,免费玩游戏)等主流的游戏商业模式,P2E貌似是“对用户更加友好的”商业模式,毕竟对于玩家而言“免费”比“付费”好、“赚钱”又比“免费”好。P2E貌似也是“让厂商更赚钱的”商业模式,毕竟有Axie Infinity这个快速成功的个例在先。但实际上,从目前游戏行业的种种迹象来看可能并非如此:全球各大游戏巨头并没有一窝蜂地涌入,很多仍处在观望状态,Steam甚至在2021年10月更新了平台政策禁止区块链游戏在Steam上架。这其中当然有全球各国对加密货币政策风险的顾虑,但法律的模糊毕竟不是阻碍一个行业发展的绝对因素,好比比特币在中美等国的限制下依旧达到了近万亿美金的总市值。
所以,P2E是创新还是噱头?以P2E为标志的链游到底是些什么样的游戏?这些游戏的表现如何?以Axie Infinity为主、三款各具特点的链游为辅,我将试着从各案例入手进行梳理和分析。
2. Axie Infinity——链游龙头
纵观整个区块链游戏的历史,Axie Infinity是具有开创性的、独树一帜的游戏:根据NonFungible数据,Axie Infinity的历史累积交易量近36亿美元,占据整个链游行业总体历史累积交易量48亿美元的近八成。所以,区块链游戏的方方面面都至少可以在Axie Infinity找到线索,理解区块链游戏首先需要理解Axie Infinity。以下对Axie Infinity的介绍和分析借鉴了NAAVIK的文章《Project Deconstruction: Axie Infinity》,原文对Axie Infinity做了详尽的分析,非常值得一读。
2.1. 游戏情况
2.1.1. 历史简要
Axie Infinity 的核心创始人经由最早的区块链游戏CryptoKitties认识,发现这个曾经以太坊上最火热的链游的各种潜在问题后,他们决定结合CryptoKitties的技术特征和PokemonGo的玩法特征做一款新链游。于是,Axie Infinity从2017年开始开发,2018年创始人们成立了Sky Mavis工作室加速了开发,2018年游戏初次上线,2020年游戏发行SLP和AXS代币,2021年游戏迁移到Ronin链,接下来的就是游戏的爆火。
伴随着游戏的持续开发迭代,Sky Mavis也进行了多轮融资,在2021年最新一轮融资后公司的投后估值接近30亿美元。
2.1.2. 玩家数据
发展至今的不到5年时间内 Axie Infinity经历了非常迅速的发展,首先从游戏的经营数据表现得到反映。
Axie Infinity的月活从2020年底的61万增长至2022年3月的268万人,约一年的时间内增长率高达约400%,日活也以同样的增速从51万增长至223万。与该数据相互印证的是Axie Infinity创始人Jiho在推特上公布的周活用户数据,在2022年初达到约270万人。Axie Infinity接近约200万的日活数据可以与各终端玩家最多的游戏相提并论:(根据Statista数据)安卓端部落冲突的200万日活、iPhone端ROBLOX的约600万日活、PC端CS:GO的约100万日活。值得注意的是,Axie Infinity的月活自2022年2月起开始减少,后文会进一步分析。
Axie Infinity的用户数量在全球各终端游戏中排名前列,其用户粘性也非常好。在2021年1月到9月,用户的30天、60天、90天留存率在30%左右,游戏行业一般的周留存率在10%-20%,月留存率在5%-10%。而且,30天、60天、90天留存率曲线的走势几乎一致,意味着“玩了30天游戏的玩家60、90天之后依然在玩”。但鉴于Axie Infinity的活跃用户数在2022年2月起开始减少,最新的用户留存数据有待官方披露。
从玩家画像来看,大部分玩家是被Axie Infinity“玩游戏赚钱”模式吸引而来。根据Axie Infinity创始人在推特上的草根调差,48%的玩家更喜欢游戏的经济性,只有15%的玩家更喜欢游戏的游戏性。因此,也不难解释Axie Infinity的玩家主要来自于菲律宾、委内瑞拉、古巴等低收入国家。
2.1.3. “游戏收入”
依靠庞大的用户群体和活跃的游戏交易,2021年Axie Infinity“总收入”12.7亿美金,成为全球第四赚钱的游戏。从构成来看,12.7亿美金可以拆分成两部分:“交易抽成”部分和“充值”部分。
首先是“交易抽成”部分,截止至2022年3月贡献了约56,000 ETH的收入,以3000美元/ETH的价格计算则构成了约1.7亿美金的收入。“交易抽成”收入来自于游戏对玩家之间交易游戏核心资产——包括Axie小精灵、游戏土地在内的NFT——的成交价收取4.25%的抽成。
其次是“充值”部分,截止至2022年3月贡献了约22,000,000 AXS(Axie Infinity的治理代币,后文会进一步分析)的“收入”,以50美元/AXS的价格计算则构成了约11亿美金的“收入”。“充值收入”来自于游戏对玩家繁殖Axie小精灵(Axie Infinity的核心玩法之一,)而收取的费用。
与B2P(Buy to Play,付费玩游戏)和F2P(Free to Play,免费玩游戏)等主流的游戏盈利模式不同,Axie Infinity并非依靠玩家在游戏内充值而“直接把钱打给了游戏公司”,游戏的两部分收入都流入到AXS持有者构成的“Axie Infinity DAO”(非官方命名,为后文的叙述方便而暂且命名)管理的Treasury(“金库”)中。DAO是去中心化自治组织,类似于“公司”,DAO的治理代币的持有者类似于“公司的股东”,AXS持有者即类似于Axie Infinity DAO的“股东”。进入Treasury的两部分收入的处理由Axie Infinity DAO决定,理论上金库内的所有收入可以按照AXS持有比例直接全部分配到持有者账户上。
之所以对12.7亿美元的“游戏收入”打引号,问题来自于“充值”部分——AXS形式的游戏“收入”。由于AXS具有类股权的性质(后文会进一步分析),我倾向于认为进入由AXS持有者管理的Treasury中的AXS更类似于Axie Infinity DAO的“库存股”。AXS持有者在Axie繁殖时支出AXS进入Treasury的过程,相当于Axie Infinity DAO这个“公司”在公开市场上向“股东“回购流通的AXS“股票”;日后将treasury中的AXS奖励给AXS持有者的过程,类似于“公司回购股票后用于股权激励”。上述过程与Axie Infinity DAO这个“公司”产生收入没有关系,只有进入Treasury的ETH才成为Axie Infinity DAO的“未分配利润”。所以,如果不按照Axie Infinity白皮书中 “Future revenue streams”对收入的定义得出的12.7亿美元,Axie Infinity的“真正收入”应该是1.7亿美金。
但是,对新事物的理解也不能局限于既有概念的类比。即使美国SEC倾向于认为虚拟货币是securities(证券),一旦AXS在未来取得更广泛用户的共识(“很多人都能认可AXS定价”),并能作为更多商品的交换媒介(“能够买足够多东西”),AXS何尝又不是真正的“货币”?此时Axie Infinity的“真正收入”就是12.7亿美金。
还有一点值得注意的是,这里的“游戏收入”仅是指Axie Infinity划拨了一个资金池用来存放可供AXS持有者支配的资金,并不真正意味着游戏公司Sky Mavis通过这款游戏获得的收入。站在Sky Mavis的角度,公司在这款游戏上获得的收入是其持有的AXS币作为“可供出售金融资产”的公允价值变动。Sky Mavis持有的56,700,000个AXS币在2020年12月31日价格为0.53美元,在2021年12月31日价格为95.17美元,可计算Sky Mavis 2021年在这款游戏的”账面收益“为53.66亿美元。
2.2. 游戏机制
2.2.1. 核心玩法
Axie Infinity是一款回合制卡牌对战游戏,类似于炉石传说,通过在每个回合通过出牌与对手进行策略对战。Axie Infinity也融入了RPG元素,类似于精灵宝可梦,即每个玩家都拥有至少三个Axie小精灵,玩家在对战中使用的卡牌也因Axie的不同而效果各异。同时,Axie Infinity是一款竞技游戏,同等级的玩家之间需要依靠复杂的即时策略灵活取胜,竞技性的机制设计帮助Axie Infinity从一定程度上避免了破坏普通玩家游戏体验的“机器人”问题,也在一定程度上避免了玩家用脚本对游戏奖励的exploitive action(利用游戏机制竭尽所能地获取奖励的行为)。
玩家可以与两种对手对战:电脑、其他玩家,游戏相应地有两种对战模式:PVE(Player-vs-Environment,即游戏中的Adventure冒险模式)、PVP(Player-vs-Player,即游戏中的Arena匹配模式)。对战胜利后,玩家会获得游戏代币SLP奖励,玩家的Axie也会获得经验值并升级,更高等级的Axie意味着匹配到相应更高等级的对手和更多的对战胜利SLP奖励。此外,Axie Infinity还有“天梯”系统,即游戏玩家的总排行榜,每个赛季(持续约一个月)的总榜前1000名玩家可以获得治理代币AXS奖励。
对战奖励赢来的SLP代币和AXS代币有什么用?用来获得更多的Axie!在前述卡牌对战的核心玩法基础之上,Axie Infinity诞生了另一大核心玩法——繁殖。但为什么已经有三只Axie的玩家想要更多Axie?从卡牌对战的角度,不同属性的Axie有不同的功能,功能之间如石头剪刀布存在相生相克的关系,牌手需要多样的卡牌来凑成自己想要的组合;从收藏的角度,收藏家总是想尽可能多地收集各种Axie,特别是特性稀缺的Axie;从资产的角度,具有繁殖能力的Axie就像可以派生利息的资产,在算的过来账且存在市场的的前提下当然越多越好。
2.2.2. Axie小精灵
(1)Axie的设计
对战和繁殖两种核心玩法决定了Axie在设计上需要具备多样性和稀缺性。
每只Axie都有血量、士气、技能和速度四大属性和四张技能卡牌,属性和技能不同的Axie可以组成多样的卡组玩法:属性决定了其在战斗中的角色是负责防御的肉盾还是负责攻击的输出,其技能卡牌决定了它如何防御和攻击以及如何与其他Axie配合作战。每只Axie的属性和技能又取决于它的种属类别(Class)和身体部位(Body Parts):每只Axie 属于9个种属类别中的一种,且9个类别之间有相互克制的关系;每只Axie拥有 6 个身体部位,各个身体部位也有稀缺性不同的细分类,并决定了一只Axie拥有的技能卡牌。
以160 ETH的历史最高价(约80万美金)成交的2655号Axie为例,它是一只水类Axie,生命、速度、技能、士气分别为48、49、35、32,眼睛、犄角、嘴巴这三个身体部位都是稀有的Mystic细分类,并拥有4张作用各异的技能卡牌。
一只Axie的种属类别和身体部位又取决于它独特的基因,基因机制的设计创造了数百万只各不相同的Axie 的同时也创造出了稀缺性。Axie每个身体部位都由三种基因决定:显性基因dominant (D)、隐性基因recessive (R1)、微效隐性基因minor recessive gene (R2),分别以37.5%、9.375%、3.125%传递到下一代。可想而知,要获得稀缺类别的身体部分需要基因匹配的父母以及极小的概率。
除了基因机制,Axie繁殖本身存在的一系列限制也进一步创造了稀缺性:每两只Axie才可以繁衍出一只后代,每只Axie最多只能繁殖7次,且后续繁殖越来越贵;Axie不能“近亲繁殖”,该设计限制了Axie产出的同时促进了Axie的市场交易行为。
(2)Axie的获得
Axie是玩家在游戏中以NFT的形式持有的核心资产,拥有至少三只Axie是参与游戏的必须条件,新玩家参与游戏必须通过铸造、购买或租借获得Axie。
Axie最新的地板价(系列最低价格)约20美金左右,在2021年8月的历史最高点曾一度达到过400美金以上。正是由于这个曾经让大多数潜在新玩家望而却步的高价,Axie Infinity游戏社区兴起了通过租借获得Axie的Scholarship学徒模式:类似于“代练”,Manager“经理”将拥有的Axie租借给Scholar“学徒” ,作为回报学徒将游戏中获得的约30%的SLP奖励分成给经理。不同于DOTA、英雄联盟等传统竞技类游戏中的“代练”,Axie Infinity的学徒模式不止是简单的劳动雇佣关系,而是掌握了Axie这个“生产资料”的经理将“生产资料”出租给学徒后,学徒结合租借的“生产资料”成为了Axie Infinity世界中的“生产力”,这也让Axie Infinity成为了一个虚拟世界中的资本主义社会。
据Axie Infinity的开发商Sky Mavis估计,60%-65%的玩家是租借Axie的学徒。学徒从地域分布上来看主要来自于低收入的发展中国家,如菲律宾、委内瑞拉、古巴。学徒模式既是Axie Infinity 2021年快速发展的原因,也为游戏的后续发展埋下了隐患,下一节会进一步分析。
2.2.3. SLP币
Axie的繁衍需要花费游戏功能代币SLP和治理代币AXS,所有玩家可以通过日常游戏获得的是SLP币(Smooth Love Potion,“醇和爱之药剂”),SLP币被用于繁殖后即被消耗掉而不再流通。
Axie Infinity的P2E在绝大部分时候指赚取SLP并出售赚钱。SLP的历史最高价为0.36美金,目前价格为0.02美金。可以与价格走势对照着看的是SLP的市值走势,总市值的历史最高点为2022年2月11日的12亿美金,目前总市值为6.6亿美金,市值走势和价格走势的不甚相同反映出SLP非常严重的通货膨胀问题。
(1)SLP币的获得
在2021年游戏最火爆的时段,玩家可以通过匹配模式(“打玩家”、PVP)、冒险模式(“打电脑”、PVE)、每日任务三种方式来获得SLP。由于一直存在的通货膨胀问题,Axie Infinity最新版本调整为仅部分玩家可以在仅限匹配模式中获得SLP。
在游戏最开始的设计时,Sky Mavis显然也意识到了SLP的供给过多会导致游戏的代币体系崩坏,所以首先设计了限制玩家游戏局数的Energy能量系统。玩家根据其持有的Axie数量每日获得定量的Energy能量,每局打电脑或打玩家的对局会消耗1点能量值。
玩家赢取SLP的最主要来源是匹配模式,单局匹配胜利奖励的SLP数量随玩家匹配局数的增加而增加。由于通货膨胀问题,在第18赛季以前最高的单局匹配奖励是20 SLP,在第18赛季之后最高单局匹配奖励调低为14 SLP。
最简单的赢取SLP的方式曾经是冒险模式和每日任务。在第18赛季以前玩家每天最多可通过冒险模式获得100 SLP,在第18赛季之后被调低为50 SLP。此外,在第18赛季以前玩家完成包括每日登录、完成10局冒险模式、完成5局匹配模式在内的每日任务可获得50 SLP,在第18赛季之后被调低为25 SLP。由于上述奖励调低在SLP通货膨胀的问题上并没有取得明显成效,在第20赛季之后,冒险模式和每日任务的SLP奖励取消。
(2)SLP币的出售
虽然SLP可以用于Axie的繁衍,但鉴于60%-65%的玩家是租借Axie的学徒,大多数玩家在游戏中获得了SLP之后会采取“farm and dump”的策略(赚取币之后马上卖出)。SLP(包括随后介绍的AXS)和其他主流的虚拟货币一样可以在中心化交易所如币安、去中心化交易所如Uniswap、Katana(Ronin链的DEX)出售。
虚拟货币(包括SLP以及随后的AXS)因交易所的存在而具备高流动性,P2E游戏与同样可赚钱的传统网游相比最大的区别之一就是远高于传统网游的游戏资产流动性。根据CoinGecko数据,SLP的2021年交易额总量为393亿美金,2021年的月均交易量约33亿美金、日均交易量约1亿美金,2022年至今的日均交易量约3亿美金。可以比较的是魔兽世界的交易数据,根据魔兽世界高级安全工程师Shawn Routhier在报告《The Economy of War of Warcraft》中的数据,魔兽世界的日均交易额约为210万美金(210亿WoW Gold,价格约10000 WoW Gold = 1美金),远小于Axie Infinity的量级。
2.2.4. AXS币
Axie的繁衍还需要花费治理代币AXS(Axie Infinity Shards,“Axie Infinity碎片”),AXS被用于繁殖后并没有被消耗,而是进入了游戏社区的Community Treasury社区金库。AXS之所以是“治理代币”而不只是用于游戏功能的“游戏代币”,是因为AXS具有类股权性质:AXS持有者可以参与Axie Infinity的治理、可以获得“分红”。
AXS的供给相较于SLP更加稳定,故价格走势与市值走势基本一致。AXS最新的价格为50美金左右,流通市值为37亿美金、全稀释市值(总市值)为135亿美金。
(1)AXS的获得
绝大多数玩家只能在二级市场上购买AXS(Axie Infinity Shards,“Axie Infinity碎片”),总榜排名前1000的顶尖玩家才可以通过奖励获得。
**AXS不只是由玩家获得,因其类股权的性质而由所有利益相关者持有。**AXS总供给量为2.7亿个,并最终分配向以下几个部分:
- 质押奖励:29%,AXS持有者质押拥有的AXS后通过“分红”形式获得,以鼓励持有者“长期持有而不抛售”为目的,并最终实现代币持有结构向社区方向的分散化;
- Sky Mavis:21%,绑定Sky Mavis的利益与Axie Infinity项目一致;
- P2E:20%,鼓励玩家的长期参与,并最终实现代币持有结构向社区方向的的分散化;
- 对公销售:11%,在2020年10月10日于币安交易所完成对公众销售;
- 生态基金:8%,奖励对Axie Infinity生态做出贡献的人,以空投形式发放;
- 专家:7%,直接给予;
- 对私销售:4%,在2020年中完成对投资者的销售。
AXS的分配是一个逐渐释放的过程,经智能合约的限制而严格执行、不可篡改。同时,和股票市场类似,核心利益相关者Sky Mavis、专家、投资者等都有不同程度的出售锁定期。为了限制抛售行为,通过质押、游戏、生态建设获得AXS的玩家或社区参与者也受到锁定期的限制。
(2)AXS的类股权性质
实现AXS的治理功能和“分红”功能,首先需要AXS持有者质押其拥有的AXS,即锁定其拥有的AXS。此处“stake”的概念只是简单的锁定,被锁定的AXS无法继续流通,与以太坊的“stake”稍有不同(参与以太坊区块链的维护而put my ETH on stake)。
AXS持有者可以通过投票的方式参与Axie Infinity的相关事务治理,治理的事务目前由Sky Mavis提出,主要围绕生态基金和社区金库的使用。现在Sky Mavis持有多数票,在未来随着AXS的增发Sky Mavis将失去多数票地位,而整个治理结构将过渡为Decentralized Organization去中心化组织,预计将在2023年10月实现。根据Axie Infinity的白皮书,过渡为去中心化组织后,治理的事务将由社区提出,社区甚至可以决定是否由Sky Mavis继续进行后续开发、社区金库如何分配等问题(理论上甚至可以决定是否将金库内的以太币全部分红给AXS持有者)。
AXS持有者在质押了AXS后可以获得以更多AXS为形式的质押奖励,类似股票中的分红,基于奖励的AXS数量和实时AXS价格可以计算出质押的理论年度收益率(即APR,官网自动计算显示的最新收益率为74%)。
2.2.5. 游戏机制总结
综上所述,Axie Infinity是一款以Axie小精灵为游戏核心要素的卡牌对战竞技游戏,共有对战和繁殖两种主要玩法。对战玩法产生对Axie的需求:Axie是游戏对战的必需品,也是增值玩法的需求品(更全的卡牌带来更好的对战体验甚至是收藏体验);繁殖玩法产生了Axie的供给:Axie的首次铸造(mint)由智能合约固定并已完成,增量的Axie由玩家已有的Axie繁殖出来。游戏的长远发展依赖更多的需求,以及与需求匹配的更多的供给。
作为Axie繁殖的条件,Axie Infinity创造了游戏代币SLP。Axie的繁殖产生对SLP的需求,用于繁殖后SLP即被消耗掉不再流通;Axie的对战产生了SLP的供给:SLP以对战胜利奖励的形式被源源不断地创造出来。游戏快速发展时,Axie结合SLP产生正向循环:对Axie的需求 -> 更多Axie繁衍产生供给 -> 对SLP的需求 -> 更多对战产生SLP供给 -> 竞技游戏的网络效应吸引更多玩家 -> 对Axie的需求。但当游戏发展减速时,反之有逆向循环。
就像有限公司的股份,很多DApp项目有类股权的治理代币,Axie Infinity也创造了自己的治理代币AXS。AXS的治理、分红功能产生了对AXS的需求,将AXS与Axie的繁殖玩法挂钩进一步推动了对AXS的需求;AXS的总量恒定,并用智能合约规定了逐步的后续供给释放,相比于Axie和SLP,AXS具有更为稳定的供需关系。
Axie Infinity作为一款基于Ronin链的区块链游戏应用了NFT技术和代币技术,NFT和代币相比于传统游戏资产更便于交易,高流动性诞生了Axie、SLP、AXS各自的市场,各元素间基于游戏机制的联系使各元素的市场结合成一个完整的Axie Infinity经济体。但是,Axie需求增长的速度跟不上供给增长的速度时,稳定经济体需要的供需动态平衡被打破;SLP消耗(需求)速度又跟不上SLP产出(供给)速度时(SLP被不断创造却不用于Axie繁衍时),供需动态平衡再次被打破;AXS的价值最终取决于项目的价值,项目的价值又依赖于Axie 和SLP为核心要素的Axie Infinity经济体的供需动态平衡和持续增长,被打破的平衡最终会带来项目价值的下降。
2.3. 游戏分析
2.3.1. 挖SLP能赚钱吗?
在Axie Infinity中,大部分玩家靠玩游戏获得SLP后卖出赚钱。但SLP的价格波动大,且自2021年7月起价格持续走低,玩家能在游戏中赚到什么水平的收入值得进一步分析。不同于靠Defi赚钱付出的机会成本是其他投资手段的收益率,Axie Infinity玩家赚钱付出的机会成本还包括实打实的时间,故在此我选取了几个代表性国家、地区的每日最低工资数据(每日最低工资=每月最低工资*12/250)以作比较。
NAAVIK分析模型如下做出如下假设:
- 玩家拥有3只axie,每天的最高能量为20(在第20赛季以前玩家有每日任务奖励和冒险模式奖励),玩家会根据奖励最优选择游戏策略,其中匹配模式的胜率为50%;
- 玩家会根据自己的匹配场次等级赚取不同梯级的SLP奖励,并将赚取的SLP全部卖出。
可以发现在游戏最火爆的2021年几乎所有玩家都能获得高出菲律宾最低工资水平的游戏收入,在SLP价格高点时深度玩家的甚至能获得的每日游戏收入接近100美元,相当于菲律宾平均工资水平的2倍、与发达国家如英国的最低工资水平相当。
在NAAVIK模型的基础之上我做出以下更新:
- 玩家拥有3只axie,每天所有的能量全部用于匹配模式(在第20赛季后不再有每日任务奖励和冒险模式奖励);
- 三种典型玩家获得的匹配奖励相比于之前版本有较多调低:MMR在999场以下的玩家(初级玩家)每场匹配胜利获得1 SLP、MMR为1200场的玩家(典型玩家)每场匹配胜利获得5 SLP、MMR为2500场以上的玩家(深度玩家)每场匹配胜利获得14 SLP。
可以发现在新的奖励机制下:
- 在SLP价格高点的最乐观情况下,深度玩家每日收入最高约35美金,与较发达地区中国香港的每日最低工资水平相当;
- 若以2021年SLP平均价格计算,深度玩家每日收入约9.86美金,几乎与Axie Infinity第一大活跃国家菲律宾的每日最低工资相当;典型玩家每日收入的年平均值约3.52美金,与不发达国家阿富汗的每日最低工资水平相当;
- 随着SLP价格的持续下跌,若以2022年SLP平均价格计算,深度玩家的每日收入平均值降到1.85美金,仍略高于Axie Infinity第二大活跃国家委内瑞拉的每日最低工资;典型玩家每日收入平均值降到0.66美金,仍略高于Axie Infinity第三大活跃国家古巴的每日最低工资;初级玩家在游戏中能获得的收入很低,2022年3月以来稳定在每日0.1美元左右,仅相当于世界上最贫困国家的最低工资水平。
所以,Axie Infinity的玩家最高赚到过发达国家最低工资水平的钱,现在只能赚低收入国家最低工资水平的钱。但若SLP价格继续下跌,玩游戏的收入将跌穿世界最贫穷国家的最低工资水平,挖SLP将变得几乎不赚钱,这对于大多数玩家主要看重游戏经济性的Axie Infinity来说将不是一个好消息。
2.3.2. 挖SLP赚钱可持续吗?
就目前的SLP价格持续下跌的趋势来看,挖SLP赚钱几乎不可持续,对于低收入水平国家的玩家也即将变得无利可图。SLP价格下跌的原因需要结合SLP的Tokenomics(以供需分析为主要内容的代币模型)来具体分析。
首先是SLP的供需,自2021年8月起SLP的累积供应量陡增,从2021年初的8800万个骤增至2021年末的248亿个,并在2022年3月21日继续增至379亿个。
累积量陡增的原因在于自2021年5月起SLP币价的走高,玩家产生的SLP数量快速增长,但SLP的消耗量却没有相匹配地增加。消耗量与供给量严重不匹配的重要原因之一是Axie Infinity 60%以上的玩家都是租借Axie的学徒玩家,这些玩家的普遍策略是“farm and dump”(获取就抛售),而不会将SLP用于Axie繁殖并消耗掉。如下图所示,在2021年下半年起SLP的供给量远远超过了消耗量,净供给量曲线几乎与供给量曲线重合。
如果学徒玩家抛售出来的SLP有足够的购买力接应,币价也能够较稳定的维持。从游戏机制中我们可以知道目前购买SLP唯一的用途就是用于繁衍Axie,但事实上Axie本身就有数量过多问题。直观地从Axie价格走势图首先可见的是Axie的地板价一路走跌。
Axie的总数量从2021年5月的35万只增长至2022年3月的113万只。在这段时间内,从2021年5月到8月是Axie Infinity玩家的快速增长期,玩家增速快于Axie增速故人均Axie数量迅速下跌,市场对Axie供不应求,同时Axie的价格迅速上涨。从2021年8月至今,Axie的数量虽然仍保持增加,但玩家增速逐渐放缓并且自2021年12月起出现下滑,最终人均Axie数量逐渐上升,但人均拥有量的上升并不来自于玩家对Axie需求量的增加,市场对Axie供过于求,所以Axie的价格逐渐下滑。
从另一方面,Axie交易量自2021年11月起快速下滑,也印证了游戏中供给过多的Axie并没有足够的需求来产生与增长量匹配的交易量。与此做印证的还有DappRadar的数据,2022年起Axie Infinity的用户、交易额、交易量同时下跌。
从上述观察可以得出结论:SLP的供给过多、消耗太少,根本原因在于Axie的数量已经过多;Axie的供给过多,根本原因在于玩家需求不足,玩家本身的增速逐渐放缓甚至在减少。毕竟羊毛出在羊身上,学徒们从游戏中赚走的钱最终是经理们充值进游戏的钱。
2.3.3. 游戏机制风险和潜在措施
从上述数据结果来看,Axie Infinity的赚钱效应在短时间内吸引了大量的玩家参与带动游戏增长,但是游戏“并不够好玩”而不能依靠游戏性本身吸引足够多的新玩家并让玩家留存。大多数玩家奔着赚钱而来(60%的玩家是学徒),用最简单、快速的赚钱策略“farm and dump”套现,使市场快速地产生了过多SLP供给,即通货膨胀;相比之下,少部分对Axie有需求从而对SLP产生需求的核心玩家增速较慢;SLP快速、大量的供给盖过了逐渐、少量的需求,游戏经济体因此被几乎不可逆转地破坏了。对于Axie Infinity这种建立在经济吸引力、对经济体稳定性有非常高要求的游戏,一旦经济体崩坏则会快速进入恶性循环:SLP供给过多导致SLP价格下跌→玩家离场→竞技游戏网络效应减小→玩家离场恶化→对Axie需求减少而Axie价格下跌→Axie繁殖减少→SLP需求减少导致SLP价格下跌。
Axie Infinity经济模型恶化的直接原因在于Axie、SLP的供给过多,但根本原因在于需求不足,至少是相比于供给过于快速增长的需求增速不足。潜在的解决措施包括游戏之外的层面和游戏之内的层面(Axie和SLP)。最快速的解决措施可能在供给端,但最根本的解决措施一定在于需求端:要有更多的钱流向游戏。
在Axie Infinity卡牌游戏之外的层面,Sky Mavis可以增加对Axie的需求或对Axie进行消耗。
- 增加需求:利用Axie的NFT特性,在其他游戏模式中增加玩家对Axie的需求。比如Axie Infinity下一步将上线的基于开放土地玩法的“Axie Infinity元宇宙”——Lunacian。玩法类似于动物森友会,玩家购买土地建立自己的Axie王国,用自己的Axie与环境对抗,并与其他玩家交互。除此之外,Sky Mavis还可以基于Axie元素开发其他如氪金的养成类游戏。但开发新游戏模式是长期解决方案,需要面对非常高的资本投入和开发风险。
- 进行消耗:将玩家已有的Axie消耗掉,并转化为慈善、荣誉等形式。比如玩家每在游戏中“放生”一只Axie,社区自己的或合作的慈善基金就在现实世界中“解救”一只动物;“放生”足够多Axie的玩家会被授予NFT形式的勋章,并给予玩家在社区中一定的特权。
在游戏内的Axie层面,Sky Mavis同样可以增加对Axie的需求或对Axie进行消耗。
- 增加新玩家:所有游戏面对的共同问题。值得一提的是Sky Mavis正在开发并即将上线非链游版本的Axie Infinity,意在将Axie Infinity破圈到加密社区以外来拉新。这个举措会将原本想玩链游版本Axie Infinity的玩家抢走,还是会吸引原本不知道Axie Infinity的玩家先进入非链游版本再转化为链游版本玩家?结果有待上线后的数据验证。但是,非链游版本能不能拉到新玩家取决于Axie Infinity本身的游戏性是否经得起更广大游戏圈的更苛刻玩家的考验,但从Axie Infinity目前的数据来看暂且不能证明这一点。即便非链游版本能拉到的新玩家,这些新玩家向链游版本玩家的转化面临着F2P玩家和P2E玩家的理念冲突:F2P玩家想花更多的钱追求更好的游戏体验,但P2E玩家只想花更少的钱追求更高的经济效应。
- 增加老玩家对更多Axie的需求:增加卡牌组合的玩法,让玩家更灵活地在玩家对战中利用Axie种类之间相生相克的关系,从而让玩家追求更丰富的Axie库。比如增加Axie种族,或者在玩家对战之前允许查看对手Axie库从而选择自己出战的3只Axie。也可以增加更多Axie对战的玩法,比如5V5模式。
- 进行消耗:比如作战失败次数足够多的Axie将失去作战和繁殖的功能。
在游戏内的SLP层面,Sky Mavis主要需要增加对SLP的消耗需求。一直以来对SLP的供给控制(每一个版本的更新都在削减SLP奖励)成效较小,而且为了赚钱的玩家在面对不断下跌的币价的同时还要面对单位时间内赚取的SLP也在变少,进一步减小了玩家参与的动力。
- SLP购买皮肤:最直接、有效的SLP消耗模式,玩家对皮肤的氪金模式已经在绝地求生、英雄联盟等全球收入最高的游戏中得到验证。
- SLP强化身体部分:利用玩家对Axie特性的个性化目标,只要概率调整得当就可以实现“大大增加SLP消耗但尽可能小的影响Axie繁殖、转让需求”
- SLP改造基因: 同理于上。